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Ahora que ya llevas un tiempillo practicando el modelado en 3d con tu aplicación favorita, ya estas harto de hacer las paredes de tu habitación o de tu casa y quieres ir más alla.
El modelado orgánico es tu nueva meta para poder fardar delante de tus colegas con ese monstruo, dinosaurio o personaje de "LOTR". Tampoco es mala idea que hagas un modelo 3d de tu novia maqueandola a lo"Aeon flux", de nuevo para fardar delante de tus colegas.
El problema con esto es que muy a menudo nos vamos al motivo y pasamos por alto la estructura. Cuando estudiaba Bellas Artes el profesor de anatomía siempre nos decía que no quería empezar a ver "salchichas" con forma de brazo ni nada que se pareciera a la realidad antes de haber hecho las mediciones correctas. En modelado 3d (y en todas las artes representativas) pasa lo mismo; hay que colocar los cimientos y dejar el tejado para el final.
En 3d orgánico es fundamental respetar la topología de los objetos, es decir, las direcciones que deben adoptar los polígonos para dibujar las direcciones de la forma orgánica. Esto tiene varias ventajas:
01.- Ahorraremos polígonos y por lo tanto vuestro modelo pesará menos y tendrá menos opciones de dar errores.
02.- Las formas serán más limpias y rotundas porque conociendo las herramientas de subdivision de superficies del programa que useis, podreis forzar el comportamiento de estas llevando nuestras hileras de polígonos en una dirección o en otra.
03.- Al crear "loops" y "rings" coincidentes con las articulaciones y músculos del modelo, podreis modificar su pose o expresión facial de una forma más controlada.

Los "loops" o "Edge loops" son hileras de polígonos, puntos o lados que forman un bucle.

Los "Edge rings", como podeis ver en la imagen de arriba, son lados, no conectados entre sí, que crean un "anillo"
Tanto una estructura como la otra se pueden provocar creando ciertas direcciones durante el modelado. Asi, una vez terminado el modelo, se pueden seleccionar facilmente las areas a deformar para modificar su expresión ya que normalmente estos "loops" se crean para simular las direcciones de los musculos faciales.
Podeis leer más (en inglés) en el documento de "Bay Raitt" acerca de "Técnicas de escultura digital"
© sobre la primera imagen. John Feather
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